关于软件沉没成本的思考

前两天和朋友聊手游氪金的问题,朋友指出一种观点:当下有一些人认为给手游氪金算是对游戏公司后续生产游戏内容的投入,因此有权对游戏公司进行批判。

但我不认同这种观点。手机游戏是有形产品和无形服务结合的商品,而玩家花钱购买了一段时间内游戏体验的提升,这便是一个完整的消费行为。游戏公司拿着这部分收入再投入创造,或投资,或捐款,是游戏公司的事,跟玩家一点关系都没有。

作为消费者却以为自己是投资者,这与粉丝为偶像打投氪金的行为十分相似,最后在思想上也容易陷入极端,顺我时无脑护,逆我时死命黑。

但玩家对游戏和游戏公司的不满情绪是有根源的,其核心是他游戏公司推出的产品和服务不符合他们的预期,不值得自己继续使用。

但是这并不是简简单单的“停止使用”就能解决的矛盾。

举个例子,微信并不算完善的通讯功能让我讨厌,导致我不想继续使用微信。但是我的熟人社交圈都在微信上,若不用微信便会失去与他人的联系。而我在其他软件内重构熟人社交圈将会花费大量的时间和精力,甚至金钱。

再如苹果手机。当用户在app store花钱购买大量应用之后,更换安卓手机将会面临大量问题,比如某些应用没有安卓版,某些应用得重新购买,有些应用的各平台数据不互通等,在一定程度上限制了用户离开iOS系统。

简单来说,用户被自己前期投入在产品服务的时间、精力和资源绑架了。若继续使用,那便是赌产品服务在日后能符合自己的期待;若停止使用,则是通过损失过往投入将沉没成本压缩到最小。

这几乎是个无解的问题。需要我们每个人在使用互联网服务时都思考一个问题:当产品和服务不再符合期待时,自己是否能从中及时脱身,及时止损?

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