回想起来,《宝可梦》系列游戏中最令我印象深刻的,除了小时候玩的《火红叶绿》和《红蓝宝石》以外,反而是几款外传作品让我念念不忘:《宝可梦弹珠台》《不可思议迷宫》《阿尔宙斯》。这当中我最喜欢的还是《弹珠台》,以精灵球为弹珠,在弹珠台上撞击各种开关以升级精灵球,选择不同场景遭遇并捕获宝可梦。
之前玩《朱紫》的时候我就在思考Game Freak是努力想要在《宝可梦》玩法上搞创新的,但是摆在眼前的是一个巨大的限制:如果要满足玩家的收集癖和对战需要,那就要从机制和各项数值上向下兼容各代宝可梦。这就导致了新作在玩法上不能做大改,不能像《生化危机》那样抛弃旧玩法搞创新。一个基础玩法刚开始还能往上累加一些新东西并传承下去,往后就只能每代加点仅限于当代的微创新玩法,否则整个玩法系统就会越来越臃肿且机制冲突。
它如一辆无法转弯的飞驰列车,在保持老玩家体验和创新玩法上难以两全。这也是很多系列游戏的通病。
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