《来自星尘》1.2版本玩后感

《来自星尘》更新1.2版本之后,为了更完整的游戏体验,近日我把游戏通了一遍。通关之后回头再看这款游戏,只能用"可惜"二字来形容。

一、剧情

首先是剧情优化。《来自星尘》1.2版本改进了1.0版本很多谜语人对话和不合理剧情,但是整体剧情平淡无奇,受限于游戏结构难以再做调整。

我每每回想起1.0的开场就生气。开场最劝退的一幕,是与主角有一面之缘的第二主角在千钧一发之际救下主角,在没有脱离危险的情况下对着主角说“你见过阿尔林铎的风景吗”而不是“你没事吧”,就好像厕纸级日本轻小说看多了一样。一切剧本的呈现就仿佛编剧脑子里有很多非常中二非常炫酷的画面,硬将其串联起来而不考虑角色行为动机和剧情逻辑性一样。

1.2版本的开场优化了台词,将第二主角说的话改为了当地预言。这种在不改变演出和角色对话顺序的情况下让剧情显得合理了不少。

此外值得称赞两点。一是制作组为游戏开场增加了一段动画,用以简单介绍阿尔林铎星球和居民,以及主角此行的目的。这让游戏更像是个完整的游戏了,给玩家的第一印象提升了一个档次。二是游戏过程中主角之间的对话变多了,这让角色更加鲜活,也让角色之间建立起的情感连接显得更有说服力。

然而可惜的是,游戏剧情本身缺乏打磨,因此无论怎么做基于现有演出的配音修改这种边角缝补工作,都只是让剧情变得“正常一点”而非“精彩一点”。

众多角色缺乏铺垫,让人们行为非常突兀,剧情缺乏合理性。一个不断毁灭重生且居民们无法逃离的星球所发生的事本应吸引人,但由于剧情平淡缺乏反转,使我对后续剧情发展完全提不起兴趣。

二、玩法

游戏玩法是否吸引人也是游戏好不好玩的重要指标,而《来自星尘》的玩法是初玩吸引人,但一旦摸清套路之后就只剩下无聊的重复劳动了。

《来自星尘》的核心战斗玩法是以回合制为基础,我方行动时根据行动点数打出技能连招,敌方行动时我方则需要根据敌方的进攻进行快速按键防御;清空敌方稳定性之后还可以在短时间内进行不限行动点数的追击。

在游戏初期,玩家技能匮乏无法玩出花样,对玩法仍需进一步探索;到了中期,通过特定技能组合进行有节奏的打击能创造巨大的输出,会令玩家非常愉悦;但进入后期,玩家对技能组合熟稔于心难以产生新的兴趣点,而敌方进攻手段的匮乏又会令玩家进入机械化重复防御。

当玩家探索出最舒适的打法和适应敌方攻击节奏以后,战斗就已经失去了乐趣。那么剩下能吸引玩家的,大概也只有剧情了。而剧情方面又如前文所述难以吸引人玩下去,所以我通关一遍游戏后完全不想再去打第二遍追求全成就。

三、美术和用户体验

可以说《来自星尘》最长的一块板就是它的美术,而过度钻研美术的后果就是1.0版本的用户体验极差。游戏引导不足,物品难以分辨等问题在各大游戏评测里已经说了无数遍了。1.2版本改进了部分游戏教程引导,但是物品辨识度低、共轭键调整繁琐等问题仍未解决。

讽刺的是,将近一年后米哈游推出的《绝区零》竟然也重蹈覆辙,过度注重美术而忽视了用户体验问题。从设计师的视角出发,我真的很难理解这些龙头企业会犯“只追求好看而不解决实际问题”的低级问题,毕竟设计的第一课就是告诉大家“设计的目的是解决问题”。

四、影响

发售一年了,游戏数据的惨淡证明了《来自星尘》是一次失败的尝试。

截止到我通关的时间点,序章通关率84.6%,第一章通关率21.2%,第二章通关率4.82%,第三章即最终章通关率是3.58%。前三个章节的流失率高得可怕,通关率在单机游戏里也已经算是垫底那一档了。

设想一下,如果《来自星尘》以优秀品质发售,那么它能成为国产买断制手机游戏的一个标杆,68元定价加IP得到市场验证,吸引更多的从业者和投资人加入这个赛道从而催生出更多的买断手游,也能培养手机游戏玩家一次性付费的习惯;作为片尾曲的缺省乐队《Moon Plate》也可能一炮而红。

然而这款游戏失败了,成为了买断制手游的笑话,上面的这一切就只能交给其他游戏来完成。

前两天搜了下微博,看到有个用户说“我们《来自星尘》也是国产之光”,搞笑之余也带着点心酸。很多《明日方舟》玩家对这款游戏充满了期待,游戏品质却如此难以令人满意,所谓的“国产之光”只能成为玩家们的一种想象。

希望以后能多出现一些优秀的买断制手机游戏。

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