文艺作品里的"史诗感"

今天和朋友探讨了一下这样才能在游戏或者其他文娱媒介里表现"史诗感"。

朋友说她玩过的好多日式角色扮演游戏毫无史诗感,甚至难以触及国产老游戏《仙剑奇侠传》的水平。

我思考了一下,觉得要塑造"史诗感",就得塑造一个细节足够丰富的世界。

如果故事只是聚焦在主角的爱恨情仇,其他角色如背景板一般扁平,冲突对立也浅尝辄止如同儿戏,那就显得视角狭隘,格局很小。

而那些成功塑造"史诗感"的,不会只是描绘主角的经历,往往是能表现社会各个阶层在冲突中的斗争,或者是几代人参与斗争,从而展现出世界的广度和历史的深度。

正好我最近玩通了《最终幻想14》3.0版本,对此深有体会。故事为了表现伊修加德的千年龙诗战争,详细刻画了教皇、贵族、军人、平明、异端者及龙族几代人面对战争的反应,剧情就是由这些人共同推进的。主角只是作为最强战力帮忙摆平了几个大反派,对剧情的推动作用十分有限,因此更像是一个历史见证者,个人英雄主义氛围不强。哪怕游戏里没有几个表现精灵与龙族大战的战争场面,玩家都能感受到那种每个人都在努力奋斗的史诗感。

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