近期试玩了几款二次元手游,简单评价一下。
首先是《崩坏:星穹铁道》。
米哈游家独特的美术风格加上超大量的剧情演出构建起了坚固的地基,《星穹铁道》是在这个地基上用回合制战斗玩法搭建起来的爆款手游。回合制战斗不新鲜,但是回合制战斗搭配上《原神》的培养体系就构成了全新玩法,开辟了新赛道,也不怪这游戏有那么火。
《星穹铁道》的剧情内容很大,足以赶上一个小型3A游戏的内容了。光凭这一项,就是很多二次元手游难以比肩的水平。然而即便世界观设定再出彩,我也无法融入到故事中:原因之一是米哈游非常喜欢在游戏里大量玩梗,虽然能博玩家一笑,但是也容易打破故事沉浸感;原因之二是剧情设置里将复杂问题简单化,如儿童读物一般简单直接,从而显得过于理想化和没有深度。
由于直接照搬了《原神》的培养体系,《星穹铁道》也有走完当前故事线以后玩家便无事可做的情况,除了每周刷模拟宇宙(深渊)和每日做小任务以外便是上线5分钟刷完体力打素材。
第二款是《行界》。
《行界》的交互界面给了我一种低配《明日方舟》的感觉,玩法又是《刀塔传奇》那种自动战斗加玩家施放大招的老旧玩法,战斗界面的Q版小人也不够精致,整体来说非常没有竞争力。唯一吸引我的大概只有赛博朋克世界观下以山海经神兽为原型的角色设计了。所以最终我玩了两天《行界》就把它删了。
第三款是《重返未来:1999》。
我非常喜欢这游戏的美术风格,英伦风的世界观设定在其他二次元手游里非常罕见,直接戳中了喜欢蒸汽朋克风的我。
游戏以英文配音为主,不同的角色讲话有不同的口音,像伦敦腔、法语、日语、俄语都有所体现。然而有时候配音过于字正腔圆,听上去又有点像动画片配音,显得不够接地气。
《重返未来》在游戏性上属于微创新,在类似《命运:冠位指定》的卡牌玩法上加入了卡牌融合的概念,两张相邻的同卡牌融合后属性更强,还会附加新的效果。这一玩法更加具有策略性,让玩家有更多组卡的思考空间,非常有趣。
但是《重返未来》有个非常让我无法理解的问题。游戏不设置扫荡,但是设置了回放功能,玩家要刷材料必须看一遍加速的打本录像。它又不像《明日方舟》的代理作战,《明日方舟》的代理作战好歹能临时接管,参战角色的等级也会随着玩家的培养而发生变化。《重返未来》的回放里参战角色的等级是固定的,玩家也不能进行其他操作,只能看着,简直就是浪费玩家时间。这让我非常讨厌。
然而总体上来说,我还是愿意继续玩下去。
第四款是《白夜极光》,一款在海外运营2年后国服才开服的游戏。
许久以前我玩过一款经营类的连线消除游戏,令我印象深刻。《白夜极光》则是把连线消除与战棋结合在了一起,也算是比较创新的有趣玩法了。这个赛道目前没有竞争者,所以前景应该还不错。
然而《白夜极光》的UI太丑了。最突出的问题是文字在按钮中顶天立地,没有空间感。角色的立绘分辨率还低,在结算画面中显得特别模糊。这些问题都让《白夜极光》的整体质感显得非常廉价。
还有一个非常令人担忧的问题便是《白夜极光》是腾讯系的。受限于大厂追求KPI的惯性,腾讯系的许多游戏往往会加入各种充值返利,但这些充值返利通常会引起二次元手游玩家的反感。所以《白夜极光》最终会不会变得更加的腾讯化,还是需要时间去检验。
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