战棋类游戏小记

这两天体验了一下《少女前线2:追放》,感觉战斗系统很有意思,于是梳理了一下曾经给我留下深刻印象的各类日式战棋游戏,比对战斗系统之间的差异。

我最早时候玩的是《火焰纹章》系列,它们奠定了我对于战棋最基本的理解:兵种(属性)克制和地形影响。像弓箭手克制飞行单位,树林地带提高闪避等等,各个机制非常有趣。而角色通过战斗升级进而转职成不同特性的单位,也进一步加深了游戏的策略性。

后来开始玩《空之轨迹》系列了。但和《火焰纹章》比起来,《空之轨迹》更像是加入了棋盘的回合制游戏,没有那么深的属性克制和地形加成玩法,主要考虑技能施放如何覆盖更多的敌人就行了。

其实我觉得《空之轨迹》的结晶回路系统才是它的亮点:通过在同一条回路上镶嵌不同结晶组合,能让角色使用特定的魔法技能;同时结晶也能提升角色的能力值。在提升性能和技能的选择上如何做取舍,这才是《空之轨迹》玩法上最吸引我的点。

顺带一提,《空之轨迹3rd》让我第一次领略了拆地板的最终boss,以及等级不够打不过boss的同时又没存档没法回去练级所带来的痛苦轮回。

再后来玩的是《战场上的女武神》,一举把我从冷兵器古典战棋拉到了现代热兵器的战场上。我需要考虑如何布置和回避火力网,否则在火力网下游走很快就会被敌人打断行动。

《战场上的女武神》另一个亮点是战棋与第三人称射击相结合,玩家得手动操纵角色进行奔跑,匍匐或射击。在这个基础上,兵种克制和地形加成进一步深化了玩法。玩家可以靠击中敌人的头部和坦克的散热片给予对方暴击,也可以匍匐在草丛回避敌人侦查。既考验玩家策略性,也考验玩家的动手操作能力。就目前来看没有哪款战棋游戏能像《战场上的女武神》那样带给我如此优秀有创意的游戏体验。

说回到《少女前线2:追放》。这款游戏的战棋玩法应该是借鉴了《X-COM》的游戏机制,围绕属性克制与火力交织展开。当一个我方角色攻击敌人时,若敌人处在另一个我方角色的攻击范围内,则该角色也会进行一轮输出,增加伤害。这套机制体现了现代热武器战争中的步兵协同战术打法,让我感到非常有意思。

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